به نظر می‌رسد این دهه، دهۀ بازی‌های کامپیوتری است. بازی‌کردن که از شروع پاندمی کرونا رشدی تصاعدی را تجربه کرده، حالا نزدیک به چهل درصد از کل جمعیت دنیا را به خود مشغول کرده است!

گزارش ویژۀ اکونومیست دربارۀ صنعت بازی‌های کامپیوتری – قسمت اول

تلوزیون همچنان بزرگترین صنعت رسانه‌ای جهان است، اما دهۀ دوم قرن بیست و یکم، رقیب سرسختی را معرفی کرد: شبکه‌های اجتماعی که سطحی از مشارکت را نیز برای کاربران فراهم می‌کردند، صدها میلیون نفر را شیفتۀ خود کردند و برای خیلی‌ها به مرجع اصلی اخبار و گزینۀ اولِ وقت‌گذرانی تبدیل شدند. اما به نظر می‌رسد این دهه، دهۀ بازی‌های کامپیوتری است. بازی‌کردن که از شروع پاندمی کرونا رشدی تصاعدی را تجربه کرده، حالا نزدیک به چهل درصد از کل جمعیت دنیا را به خود مشغول کرده است.

۱. بازیکن شمارۀ چهار میلیارد، آماده

بازی‌های کامپیوتری در حال پیمودن راهی هستند که پیش از این، شبکه‌های اجتماعی رفته‌اند.

بازی برای تریچور روکمانی به عادتی روزانه تبدیل شده. گاهی به‌مدت ده دقیقه با موبایلش بازی می‌کند، ولی سایر مواقع بیشتر. می‌گوید «وقتی کار دیگری ندارم، بازی می‌کنم». مهم‌ترین چیزی که او را به‌سمت بازی می‌کشاند هیجانِ رقابت‌کردن است، اما بازی‌کردن تجربه‌ای اجتماعی هم محسوب می‌شود. خانم روکمانی، از خانه‌اش در بنگلور، امتیازهایش را به‌صورت آنلاین با اعضای خانواده‌اش در آن سوی دنیا به اشتراک می‌گذارد. مهم‌ترین چیزی که به‌سمت بازی می‌کشاند هیجانِ رقابت‌کردن است.

By aminkav

دیدگاهتان را بنویسید